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As mulheres da Bauhaus

Aproveitando o momento da semana do dia Internacional das mulheres, peço licença aqui para falar sobre o assunto, mesmo não sendo meu lugar de fala.

A nossa história é escrita pelo olhar dos historiadores e traz uma visão, algumas vezes, modificada pelo seu entorno, incluindo preconceitos e aspectos culturais da época vigente, muitos personagens são omitidos muitas vezes por não fazerem parte da crença desses escritores ou por não haver dados facilmente acessíveis sobre essas pessoas.

Na história do design não foi diferente, a escola de Bauhaus foi fundada em 1919, na cidade de Weimar, Alemanha. Foi uma escola que se destacou por sua abordagem inovadora em relação ao design, arquitetura e arte e, até hoje, molda como vemos a nossa área de atuação.

À época, muitas mulheres passaram pela escola, contribuindo para a história do design e da arquitetura, mas ainda assim eram forçadas a estudar apenas tecelagem. Mesmo com as dificuldades, algumas delas conseguiram driblar essa limitação imposta pela escola em resposta às exigências das indústrias, que temiam a influência feminina dentro delas, e se destacaram a ponto de serem referências mundiais em suas áreas de atuação.

As mulheres de Bauhaus tiveram um papel fundamental na formação do que viria a ser o design moderno. Elas foram pioneiras em campos tradicionalmente dominados pelos homens, como arquitetura, design de móveis, produtos e têxteis. Algumas das mulheres mais conhecidas de Bauhaus incluem Gunta Stölzl, Anni Albers, Lilly Reich, Alma Siedhoff-Buscher, Dörte Helm e Marianne Brandt.

Gunta Stölzl

Foi uma artista têxtil alemã e uma das principais figuras da Escola Bauhaus. Ela estudou na Bauhaus de 1919 a 1923, onde trabalhou principalmente com tecelagem e design têxtil. Em 1925, ela se tornou diretora da Oficina de Tecelagem da Bauhaus, tornando-se a primeira mulher a liderar um workshop na escola.

Sob sua liderança, a oficina de tecelagem da Bauhaus se tornou um centro de inovação e experimentação em design têxtil, explorando novas técnicas e materiais para criar obras de arte têxtil abstratas e funcionais.

Stölzl foi uma defensora da abordagem moderna e experimental do design têxtil, acreditando que os tecidos deveriam ser produzidos em massa e que os designs deveriam ser acessíveis a todas as pessoas. Ela também foi uma educadora importante, lecionando na Bauhaus e em outras instituições de ensino na Alemanha e na Suíça.

Depois de deixar a Bauhaus em 1931, Stölzl continuou a trabalhar como designer têxtil e educadora, criando designs têxteis para várias empresas e lecionando em escolas de arte e design na Suíça. Ela faleceu em 1983, mas seu legado como uma das principais figuras do design têxtil moderno continua a ser valorizado e celebrado até hoje.

Anni Albers

Outra proeminente aluna de Bauhaus, se destacou como uma artista têxtil e designer de tecidos. Ela foi uma das primeiras mulheres a obter seu diploma na escola e, mais tarde, lecionou na escola. Albers era conhecida por sua abordagem experimental em relação ao design têxtil e foi uma grande defensora do uso de tecidos em arquitetura.

Sob a orientação da mestre têxtil Gunta Stölzl, ela desenvolveu uma abordagem inovadora para o design têxtil, explorando formas geométricas abstratas e experimentando com diferentes técnicas de tecelagem.

Depois de deixar a Bauhaus, Albers continuou a trabalhar como designer têxtil e artista, criando obras de arte têxtil abstratas que combinavam tecidos coloridos e texturizados em padrões complexos e inovadores. Ela também se tornou uma importante educadora em design têxtil, lecionando na Black Mountain College na Carolina do Norte, nos Estados Unidos, onde influenciou uma geração de artistas e designers.

Marianne Brandt

Foi a primeira mulher a se formar em metalurgia em Bauhaus e se tornou uma das mais proeminentes designers de objetos de metal da escola. Ela era conhecida por seu trabalho em luminárias e objetos de mesa, e sua abordagem inovadora em relação ao uso de materiais.

Sob a orientação do designer László Moholy-Nagy, ela criou alguns dos seus designs mais famosos, incluindo a icônica lâmpada de mesa de metal conhecida como “Kandem”, que se tornou um ícone do design moderno. Além disso, ela projetou outros objetos utilitários, como bules e utensílios de cozinha, assim como objetos de decoração.

Marianne Brandt foi a primeira mulher a liderar um workshop na Bauhaus, quando em 1928 ela assumiu a direção do workshop de metalurgia, cargo que ocupou até 1929. Após deixar a Bauhaus, Brandt continuou a trabalhar como designer, produzindo designs de produtos e interiores para várias empresas.

Lilly Reich

É reconhecida por sua contribuição significativa para o movimento modernista, especialmente na criação de mobiliário e na organização de exposições. Reich estudou em várias escolas de arte na Alemanha e na Áustria antes de se juntar à Bauhaus em 1920, onde trabalhou como assistente do diretor Mies van der Rohe. Durante seu tempo na Bauhaus, Reich trabalhou em várias oficinas, incluindo as de tecelagem e cerâmica, e colaborou com outros artistas e designers, incluindo Marcel Breuer e Walter Gropius.

Em 1926, ela abriu sua própria empresa de design de interiores em Berlim, onde se destacou por seus designs minimalistas e funcionais. Reich também foi responsável por projetar a exposição alemã de têxteis de 1927 em Berlim, na qual trabalhou com Mies van der Rohe para criar um pavilhão revolucionário que se tornou um marco do movimento moderno.

Alma Siedhoff-Buscher

Estudou na Bauhaus de 1922 a 1925, onde trabalhou com a designer e educadora suíça Margarete Juncker na Oficina de Tecelagem. Ela se destacou por sua habilidade em criar brinquedos infantis e, em 1923, projetou o “Kleines Schiffbauspiel” (“Pequeno Jogo de Construção de Navios”), um conjunto de construção de madeira que se tornou um dos produtos mais conhecidos da Bauhaus.

O sucesso do brinquedo levou a mais designs infantis, incluindo um conjunto de blocos de construção de madeira e o famoso “Kinderklappbett” (“Berço Dobrável para Crianças”), que foi usado em vários jardins de infância na época. Depois de deixar a Bauhaus, Siedhoff-Buscher continuou a trabalhar como designer e professora, ensinando design têxtil em uma escola de artes aplicadas em Berlim.

Dörte Helm

Ingressou na Bauhaus em 1922, quando tinha apenas 17 anos, e estudou em várias oficinas, incluindo as de tecelagem e metalurgia. Ela se destacou por sua habilidade em criar padrões geométricos e em trabalhar com materiais metálicos, como prata e níquel. Além disso, ela se envolveu ativamente na vida estudantil da escola, participando de atividades culturais e políticas. Infelizmente, com o fechamento da Bauhaus pelos nazistas em 1933, Helm foi forçada a deixar a Alemanha e exilou-se na Suíça, onde continuou a trabalhar como designer e artista até sua morte, em 1966.

A história de Helm serviu de pano de fundo para a minissérie BAUHAUS – a New Era, que foi exibida no Brasil pelo canal Max e fazia, até pouco tempo, parte do catálogo do HBO MAX. A série conta, pela visão de Dörte, como foi a sua chegada à escola, os problemas que enfrentou para ser aceita tanto pela escola, quanto pela sua família, que preferia que ela estudasse na academia de Belas Artes de Weimar.

Em cada episódio, sua jornada de integração é mostrada ao espectador, que traz um novo olhar para dentro da escola que, por conta de seu pensamento progressista e visão política compreendida como comunista pelos nazistas, foi iniciada uma verdadeira perseguição aos alunos e aos professores.

Dörte teve papel fundamental na participação dos alunos em protestos, atividades sindicais e impressão de materiais de cunho político contra o crescimento do partido nazista que se instalava com Weimar, o que levou ao esgotamento do financiamento público e a mudança da escola para Dessau e, finalmente, Berlim, onde chegou ao fim, em 1933.

As mulheres da Bauhaus não só contribuíram para a história do design e da arquitetura, mas também enfrentaram desafios significativos em um ambiente culturalmente conservador e dominado por homens. O legado delas se estende muito além da escola em si. Seus trabalhos influenciaram fortemente o design moderno e continuam a ser fontes de inspiração para designers e arquitetos em todo o mundo.

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Nokia apresenta nova identidade visual e posicionamento

Empresa finlandesa famosa por produtos icônicos desde a década de 1990, apresenta nova identidade visual e novo posicionamento para mostrar que segue trabalhando em tecnologia de ponta para um mundo cada vez mais conectado e preocupado com sustentabilidade.

Se você viu o surgimento do mercado de celulares no Brasil, certamente já ouviu falar da Nokia. A empresa foi líder mundial do mercado de celulares nas tecnologias CDMA, TDMA e GSM por cerca de 14 anos consecutivos, desde meados da década de 1990 até o início dos anos 2000. Seus produtos eram famosos pela durabilidade e qualidade de construção (além do clássico game da cobrinha que conquistou uma geração inteira).

Nokia 3310 – Nokia Phone Community

Como tudo começou

A história da Nokia começa bem antes de se pensar em falar em celulares, sua fundação aconteceu em 1865 por Fredrik Idestam, como uma fábrica de papel. Seu nome, fácil de ser pronunciado em boa parte do mundo veio do rio Nokianvitra, local onde fica a sua fábrica.

Ainda no século XIX, ela mudou o foco para fabricação de botas de borracha e armários de madeira e começou a se envolver no mundo da tecnologia química por conta de sua produção – cabe aqui ressaltar que tecnologias podem ser das mais variadas e não necessariamente tecnologias que utilizam eletricidade para existir.

A partir do século XX, em 1910 a empresa iniciou sua história na tecnologia mais próxima do que conhecemos, com a fabricação de cabos elétricos, por conta da eletrificação da Finlândia. Mas só na década de 1960, a empresa criou um departamento de eletrônica nessa fábrica de cabos, que iniciou o processo de crescimento voltado para comunicações. Surgia aí, em 1967, a Nokia Corporation com a junção de todas essas empresas: de fabricação de papel, de borracha e de cabos elétricos.

Em 1963 a empresa criou o radiotelefone, já em 1965 já lançava o primeiro modem desenvolvido para troca de dados. Em seguida, 1967, a empresa fundiu-se com a Finnish Cable Networks e a Finnish Rubber que trouxe novos tamanhos para a corporação e, em 1982, comprou a fábrica de televisores SALORA, criando uma joint-venture chamada Nokia-Mobira Oy, as empresas lançaram o primeiro telefone celular para automóveis, o Mobira Senator.

Percebendo as possibilidades desse novo mercado que surgia, a Nokia iniciava um processo de investimentos não só nos aparelhos e comunicação, mas também nas redes de transmissão de telecomunicações.

Tecnologia móvel e informática

O mercado de telefonia móvel e informática começa a se popularizar em 1980 e isso impulsionou a entrada da empresa nesses mercados, obtendo sucesso no desenvolvimento de computadores, monitores, televisores e outros aparelhos de comunicação que possibilitavam a recepção de conteúdos via satélite.

Com a internacionalização das telecomunicações que se iniciou em 1981, com a criação de uma rede internacional escandinava, a empresa lança em 1987, o primeiro aparelho portátil de telecomunicações, o Mobira Cityman. Bastante caro e pesado, ele custava mais de 4000 euros e pesava incríveis 800 gramas.

Mobira Cityman

Esse processo de lançamentos de produtos móveis não parou mais. Sua posição de vanguarda se consolidou principalmente na década de 1990, com a tecnologia GSM, que padronizou as telecomunicações mundiais, a Nokia,sob seu próprio nome, começou a lançar aparelhos adequados para a tecnologia. Isso a colocou em uma posição de líder de mercado.

O primeiro aparelho com tecnologia GSM, Nokia 1001 foi o pontapé inicial para sua popularização mundo afora, o que não apaga seu histórico nas tecnologias TDMA e CDMA com telefones icônicos e populares como Nokia 5120 e 6100 – popularizados no Brasil, além do desejado e caro Nokia 8110 que ficou famoso por ser utilizado pelo personagem Neo, no filme Matrix.

Nokia 8110 – Cenas do filme Matrix

Seus aparelhos carregaram, por muito tempo, os sinônimos de qualidade e comunicação, ao ponto em que foram copiados por muitas empresas, como a Gradiente, que sempre lançava aparelhos similares aos da finlandesa. Mas a Nokia tinha a responsabilidade da vanguarda. Posso aqui citar aparelhos como o Nokia 9000, ou Nokia Communicator, que trouxe, pela primeira vez um teclado QWERTY para um telefone e possibilitava a navegação na internet e o envio de mensagens e e-mails.

O modelo mais famoso, até hoje, é o Nokia 3110, conhecido como INDESTRUTÍVEL e figura em memes nas redes sociais como Instagram e Tiktok em vídeos ou fotomontagens que trazem a sua principal característica: (quase) impossível de quebrar!

Nokia 3110 – o INQUEBRÁVEL

Alguns aparelhos que merecem menção honrosa são o Nokia 6650, o primeiro com 3G que trazia a tela colorida e uma câmera fotográfica; Nokia N-Gage, celebrado pelos gamers como um aparelho que trazia vários games, mas que não funcionou bem por conta de seu formato inovador que mudava completamente a localização de suas teclas – problema sério de usabilidade, que a Nokia costumava repetir em suas criações, mas que não falarei muito por aqui; Nokia 1100, o famoso lanterninha, um dos celulares mais vendidos do mundo na década de 2000; e o Nokia N95 que possuía câmera lateral e formato inovador com fechamento FLIP, que buscava simular uma câmera de vídeo portátil.

A chegada dos smartphones

A Nokia saiu na frente também na criação do mercado dos aparelhos inteligentes, ela criou um sistema operacional chamado Symbian que, com características de assistente pessoal, trazia a possibilidade de acrescentar novas possibilidades ao celular, que deixava de APENAS fazer ligações e mandar mensagens, surgem aí os aplicativos que hoje dominam o mundo da tecnologia móvel.

Seu sistema era embarcado em celulares da própria Nokia mas também era utilizado pela Samsung, Sony Ericsson e Motorola. Um investimento em interface era o grande diferencial da plataforma e a sua possibilidade de baixar aplicativos na loja virtual trazia sempre a possibilidade de baixar novidades no seu próprio celular, sem a necessidade de comprar um novo.

Nokia Pureview 808 com Symbian

Em paralelo surgiram outros sistemas operacionais móveis: o iPhone OS, que revolucionou o mercado de smartphones pela forma como a Apple trabalhou seus aplicativos e pela tela completamente touchscreen do iPhone, que obrigou o redesign de todos os aparelhos para o que temos até hoje: em barra e com poucos elementos, além da ausência de teclado.

Também começa a surgir o Android, da gigante google, que se popularizou rapidamente no mundo dos smartphones e levou as marcas parceiras da Nokia no Symbian, deixando-a sozinha e desatualizada.

Em 2013, a Microsoft tinha um sistema operacional focado no mundo corporativo chamado de Windows Mobile, já tinha lançado o Windows Phone, completamente remodelado, leve e rápido. Mas que tinha problemas sérios de falta de aplicativos para sua plataforma, por não incentivar desenvolvedores e, por consequência, aceitação das marcas por não oferecer vantagens a elas e não ter apelo do público.

A Nokia enfrentava problemas de mercado e estava instalada uma crise financeira que não conseguia ser sanada. A Microsoft faz, então, parceria com a finlandesa para lançar celulares com o sistema da americana embarcado. Foram 18 meses de lançamentos conhecidos por câmeras impecáveis, baterias duráveis e resistência inquestionável. Mas, ainda assim, ausência de aplicativos como Snapchat e Instagram que afastava os usuários.

Nokia 920 com Windows Phone

A aventura do Windows Phone com a Nokia, teve no Brasil bastante sucesso, chegando a ser o segundo mercado das empresas provavelmente devido à fama da Nokia. Mas ainda assim, as linhas X, Asha e Lumia continuavam com vendas abaixo do esperado e figurando sempre atrás dos aparelhos concorrentes com Android, mas ainda à frente dos celulares da Apple até 2016.

Com as repetitivas falhas de estratégia de mercado da Microsoft e a sua desistência em investir em novos lançamentos de aparelhos e atualizações para Windows Phone, a Nokia deixa de fabricar smartphones. A Microsoft ainda segurou por um tempo a marca Lumia, sem Nokia até 2016, quando vendeu a divisão de telefones para a HIF Mobile Ltd. Essa empresa, até então desconhecida, é a dona da Foxconn, uma das maiores fabricantes de componentes do mundo. Ela firma uma parceria com antigos funcionários da lendária Nokia sob o nome de HMD Global, que trouxe novamente a marca Nokia para celulares.

Utilizando a mesma estratégia anterior da Nokia e toda trabalhada na nostalgia, a HMD utilizou o Android para voltar ao mundo dos smartphones e lançar aparelhos com bateria duradoura e resistência inquestionável, além de apelar para a memória de usuários saudosos dos clássicos como o Nokia 3310, relançado em cores e com o clássico jogo Snake. Além disso, alguns aparelhos mais conectados, como os Nokia 6, 5 e 3, foram lançados com mais funções e Android e fizeram sucesso em mercados como a China em 2017.

Novo Nokia 3310 pela HMD Global

Hoje a empresa figura entre memes e memória de fãs saudosos (eu inclusive) de sua resistência a quedas e bateria que durava – pasmem – mais de uma semana… aprende Apple! A marca Nokia nunca saiu de cena, mesmo sem fabricar smartphones, sua divisão de infraestrutura de rede – Nokia Networks – seguia firme e funcionando, já a Nokia Technologies, seguia criando produtos como câmeras para realidade virtual, tablets, entre outros.

A identidade Nokia: respostas ao mercado

Depois de tanta história, idas e vindas, cheguei à marca. UFA!

A Nokia sempre teve diversas frentes de atuação e, mesmo sem estar no mercado de telefonia móvel ou até licenciando a sua marca para outras empresas, segue respeitada no mercado de tecnologia e de infraestrutura de telecomunicações, principalmente para o mercado corporativo, por isso ouvimos falar pouco dela.

Sua marca teve uma evolução bastante interessante ao longo do tempo e reflete muitas questões da época, como movimentos artísticos, questões culturais e mercadológicas, além do próprio posicionamento da marca que foi mudando ao longo do tempo com a aquisição de novas empresas e a entrada em novos mercados e negócios.

Evolução da marca Nokia desde 1865 até 1992

Sua primeira marca em 1865 trazia como elemento o salmão originário do rio Nokianvitra, local de sua fábrica com um traço que refletia a influência do final da Revolução Industrial e mais fortemente o Arts and Crafts: detalhado, com grande dificuldade de leitura, mas comum à época. Vale lembrar aqui que a fundação da empresa precede o início das vanguardas artísticas e do modernismo.

Naquele período a grande força visual vinha do próprio Arts and Crafts e, mais popular ainda, Art Nouveau, que se tornou um dos movimentos mais importantes do mundo das pré-vanguardas artísticas. Uma grande característica dos dois movimentos era a negação da industrialização que predominava o início do século XIX influenciada pela Revolução Industrial e o período Vitoriano no Reino Unido.

Na segunda marca, menos conhecida, de 1898, a empresa já trazia elementos do design modernista que estava dando seus primeiros sinais. Cabe lembrar que haviam muitos movimentos insurgentes que questionavam o excesso de ornamentos dos movimentos Arts and crafts e Art nouveau e deram o tom das artes visuais do final do século XIX até meados do século XX (questiono aqui se chegamos a sair dessa influência até hoje). A forma triangular da marca traz a sensação se segurança com a base mais larga, pode refletir um conservadorismo no posicionamento da empresa, mesmo investindo em novos mercados (botas de borracha e fios elétricos)

A terceira marca utilizada pela empresa foi lançada em 1965 e traz de forma muito forte a influência do modernismo que imperava na época e trazia influências do estilo internacional e da boa leitura, que dizia que a alta pregnância era elemento obrigatório em qualquer criação de designers e negava qualquer ornamento tipográfico ou formal. A forma é arredondada e traz o sentido de movimento para o leitor.

Um ano depois, em 1966, o logotipo é ainda mais simplificado e traz setas na sua lateral, ainda influenciada pelos movimentos modernistas, mas dessa vez inserindo cor à marca e as setas que trazem o sentido de crescimento, que reflete o momento da empresa, de aquisições, fusões e lançamentos de novos produtos de um mercado promissor que chegava: o da computação.

A marca permaneceu inalterada até o ano de 1992 e o redesign não alterou significativamente a tipografia, simplificando ainda mais a marca, tornando-a um logotipo direto e objetivo. O azul da marca ganha um tom mais escuro e inserida uma tagline: Connecting People. Essa taglone explicita o posicionamento da empresa na época áurea de sua existência no mundo da comunicação: O mercado de celulares.

Cada vez mais minimalista, a marca Nokia segue movimentos de mercado, influências artísticas em vigor e posicionamentos estratégicos da própria corporação que, ao longo de mais de 100 anos, vem percebendo movimentações e se adaptando à realidade do mundo conforme as possibilidades de atuação.

Redesign: uma nova Nokia

Ao longo de 158 anos de história, a empresa vem respondendo ao que o mercado fala, em alguns momentos ela mesma ditou o que o mercado deveria fazer e, mesmo em momentos de crise ou em momentos de grande força e crescimento, segue sendo respeitada por sua história e por produtos que lançou e modificou a história do mercado no qual estava focada naquele momento.

Em 2023 não foi diferente. Vivemos em um mundo imerso em informações, necessárias ou não, estamos sempre em contato com textos, áudios e vídeos. Acordamos informados e vamos dormir informados. Estamos sobrecarregados e isso reflete também na forma como vemos as coisas. Privilegiamos o que nos agrada e a identidade visual foi se modificando ao longo do tempo para isso.

Desde a retirada dos ornamentos, até os minimalismos que estamos vendo em várias marcas de diversos mercados – vale menção à HP que está passando por um processo cada vez mais forte de minimalização das informações visuais, até a própria apple, grande player do mundo da tecnologia.

A Nokia, que já trazia uma marca minimalista, sem nenhum ornamento, apresentou na última semana (26/02) a sua nova marca. Focando sua estratégia na sustentabilidade e surfando na onda – louvável – do ESG. A marca, segundo a empresa, “tem foco na inovação tecnológica B2B para impulsionar a digitalização em todos os setores”.

A nova marca, segundo a própria empresa, busca trazer a imagem de uma empresa energizada, dinâmica e moderna, explicitando seus valores e propósito. Baseado na colaboração, defendida pela empresa como fundamental para desbloquear ganhos e sustentabilidade.

“Hoje, compartilhamos nossa estratégia atualizada de empresa e tecnologia com foco em liberar o potencial exponencial das redes — sendo pioneiros em um futuro onde as redes encontram a nuvem. Para sinalizar essa ambição, atualizamos nossa marca para refletir que hoje somos — líderes em inovação tecnológica B2B. Esta é a Nokia, mas não como o mundo nos via antes.” diz o comunicado da empresa

A nova estratégia corporativa é focada em: crescimento na participação no mercado de provedores de serviço; ampliação na participação de empresas no mix de clientes; manter o seu portfólio como líder nos mercados de atuação; investir ainda mais em pesquisa e desenvolvimento do seu braço de tecnologias; implementação de novos modelos de negócios como serviço; e tornar-se um player confiável conforme o setor colocando o ESG como vantagem competitiva.

Falando em design

A marca parece conversar com o período atual, sim, traz uma sensação de movimento e de possível crescimento, suas aplicações mostram haver uma preocupação de trazer a marca para um mundo mais orgânico e menos mecânico, mesmo que a tipografia não diga isso à primeira vista.

Devo deixar claro que sim, gostei da nova marca, mas ainda assim reconheço que há falhas nela. A tipografia possui algumas partes excluídas das letras N, K e A. o que pode gerar dificuldade de compreensão em alguns públicos não familiarizados com a marca e, ao invés de lermos NOKIA, pode ser compreendido como AOCIA

Sei que virão defensores da Gestalt e suas leis, mas, em minha defesa, falo: A letra utilizada para completar o N e o K é redonda e não traz a base para compreensão de ambas rapidamente. Na animação que a empresa compartilhou inicialmente faz sentido perceber o movimento de que já uma parte da letra escondida, mas nas imagens estáticas não é tão claro.

Além disso, quando nos falam sobre sustentabilidade estar explícita na marca, não consegui ver isso, apenas nas aplicações, belíssimas, que fizeram para apresentar a marca. Mas cabe aqui lembrar que a Nokia não fala para o público geral atualmente, ela tornou-se uma empresa B2B e fornece soluções para um mercado corporativo e que não precisa de tanto apelo popular.

Identidade visual da HP

Esse processo de minimalização que parece ter contaminado todas as empresas, está rendendo questionamentos sobre a compreensão do que essas imagens estão explicitando. Lembro-me do processo da HP sobre isso (imagem acima), que me fez refletir sobre a real necessidade de reduzir TANTO os elementos.

Sou entusiasta do minimalismo e busco, inclusive, sê-lo. Mas precisamos lembrar sempre, como designers, que não somos o público. Acho que precisamos de mais estudos sobre a percepção e compreensão do nosso principal cliente: o USUÁRIO.

O que vocês estão achando desse processo?

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A ‘nova’ cara do Brasil no exterior: um resgate do nosso design

Entra governo e sai governo, vemos a mudança da imagem do nosso país, de uma forma que representa as ideias dos mandatários da república, assim como vemos isso acontecendo em cada estado ou cidade. Tenho diversas críticas a isso pelo fato de que um governo não deve representar suas próprias ideias e sim representar um país inteiro, em suas diferenças e semelhanças.

O papel da marca Brasil, utilizada pela EMBRATUR – Empresa Brasileira de Turismo – em eventos no exterior, tem a missão ainda mais clara: representar uma nação inteira, cheia de contrastes que deveria explicar, de uma forma mais simples como somos diversos e, simultaneamente, complementares para pessoas que não nos conhecem.

Mas antes de falar mais da ‘nova’ marca, vou falar da anterior. Durante a gestão de Gilson Machado, na verdade, durante todo o governo Bolsonaro, havia uma necessidade de se desligar de quaisquer símbolos que remetessem aos governos anteriores, a Embratur, seguiu a mesma linha. A marca foi criada pela equipe interna da própria EMBRATUR e utilizada entre 2018 e 2022 tinha problemas sérios de construção, representatividade, tipografia e um slogan, para dizer o mínimo, controverso.

Marca utilizada entre os anos de 2088 e 2022

Inicialmente utilizaram a grafia do país com o Z, em uma tipografia confusa, com um Kerning claramente irregular. Além das escolhas cromáticas que remetem apenas às cores institucionais do governo em questão. Jogando fora o investimento em uma marca de estado, para reforçar uma ideia de governo.

A justificativa do então presidente do órgão era que o novo símbolo (uma versão simplificada da bandeira brasileira) remetia a uma rosa-dos-ventos, “mostrando um país que, em todas as suas direções, é lindo, cheio de cultura e encantamento” (Prefiro não comentar a tal rosa-dos-ventos).

Não bastasse isso, ainda escolhem um slogan com um inglês questionável que abre margem para segundo sentido que pode remeter a um tipo de turismo que não queremos vender: o sexual. Visit and Love US que dizer: Visite e nos ame (como pessoas, como amantes) quando nos referimos a países não são se utiliza o pronome US em inglês, apenas pessoas. A forma correta é: Visit us and love it.

O símbolo, genérico, refletia um nacionalismo, mas de forma genérica. Em qualquer website de ícones ou clipart do pacote office seria possível encontrar algo parecido, até os emojis tinham mais personalidade que esse símbolo. Vale lembrar que, falando em formas, quando se cria algo com um formato de losango, claramente você está mostrando ao leitor algum desequilíbrio. Um símbolo semelhante, inclusive, foi utilizado na Farmácia Popular, com mais equilíbrio e conceito.

Agora voltando à ‘novidade’, com a mudança de governo, a nova equipe decidiu por recuperar a marca anterior. A marca Brasil, criada em 2005 pelo designer Kiko Farkas / Máquina Estúdio e utilizada desde aquele ano, foi vencedora de um concurso lançado pela Embratur e tinha como conceito a BRASILIDADE composta por uma “sinuosidade/curva e transparência, simbolizando a sobreposição de culturas, elemento fundamental na formação da identidade brasileira”, disse o designer na época.

Marca Brasil lançada em 2005, desenvolvida por Kiko Farkas

A marca foi atualizada em 2010, por solicitação do governo para adicionar volume (o que acho desnecessário, já que o jogo de cores dela não precisaria disso, mas isso é uma opinião super pessoal) e refletir às referências visuais da época em que foi solicitada a mudança.

Marca atualizada em 2010 com o aspecto volumétrico.

Com o mote do “É sensacional estar de volta, somos o Brasil com S” a marca volta a representar o conceito criado lá atrás pelo designer original da mistura de culturas e da brasilidade em si, repleta de cores, movimentos e alegria, marcas registradas da nossa cultura diversa. Além disso, a marca tem uma tipografia criada no Brasil, a CURIOSA, desenvolvida pelo escritório Fabio Haag Type / VLF Design Ltda que tem em seu portfólio clientes como Globo, rico.com.vc, Suzano e itaú.

Além disso, as aplicações da marca, assim como a construção das regras de aplicação, tiveram embasamento nas regras de boa legibilidade e composição características do design gráfico profissional. O que faz a marca do país ser reconhecida com mais facilidade nos eventos nos quais participávamos durante o período.

Identidade visual é coisa séria e deve representar um conceito, um propósito, um ideal. Boas marcas duram décadas sem ‘envelhecer’, pois elas são fortalecidas por embasamento durante o seu processo de criação e gestão. Confira o desenvolvimento de uma identidade a um escritório de design garante uma qualidade superior, além de fortalecer a “alma” dessa empresa. Marcas de países, estados ou cidades devem trazer em si elementos que reflitam aspectos culturais da sociedade às quais elas se referem e não devem ser criadas de forma leviana.

Identidade Visual da Cidade do Porto. Studio Eduardo Aires

Um ótimo exemplo de marca de cidade que deveria espelhar os projetos de criação dos designers é a marca da cidade do Porto, em Portugal. Criada pelo Studio Eduardo Aires para refletir suas principais características: os pontos turísticos famosos no mundo inteiro e os grandes exemplos da estética lusitana: os azulejos.

Com ícones inspirados em cada um dos elementos tradicionais da cultura portucalense, traz a pluralidade de uma das cidades mais importantes de Portugal. Suas aplicações conversam com a cidade e parecem vestir de design cada um de seus espaços. Cabe aqui uma observação: essa identidade foi “inspiração” para a identidade atual da Pinacoteca de São Paulo.

Em São Paulo, na década de 1970 foi criado um conjunto identitário que vestiu a Avenida Paulista, desde a criação da marca do metrô de São Paulo atribuída ao escritório de João Carlos Cauduro e Ludovico Martino que pregavam o Design Total, até os totens de sinalização e toda a imagética do local famoso por seus prédios gigantescos e por abrigar um dos mais importantes exemplares da arquitetura modernista: o MASP. Mas, entra governo, sai governo e a ideia inicial foi sendo desvirtuada e o projeto nunca ganhou o tamanho que havia sido pensado no início.

Sinceramente, políticos são viciados em deixar marcas de sua gestão em tudo o que fazem (vide praças verdes ou vermelhas ou azuis) e isso deveria ser considerado crime. Existe em alguns estados uma lei que controla esse tipo de uso de marcas.

Em Pernambuco, por exemplo, é obrigatório que se utilize o brasão da cidade como marca, evitando, assim, as modas de símbolos que todas as cidades acabavam seguindo (lembro de um período no qual todas as cidades tinham símbolos com um monte de bonecos para remeter às pessoas que eles “cuidavam”). Vale salientar que cada marca tem um custo e que nem sempre esse custo é baixo e quem paga somos nós, os contribuintes.

E você? O que achou da “nova marca” da Embratur? Prefere a anterior?

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Novos Samsung Galaxy S23: A fotografia em novo patamar

No último dia 01/02, como de costume, a Samsung anunciou a atualização da sua linha Galaxy S, os smartphones flagship da coreana composta pelos modelos Galaxy S23 Ultra 5G, o Galaxy S23+ 5G e o Galaxy S23 5G. Tudo o que há de mais atual em tecnologia da empresa normalmente está nesses lançamentos e, por isso, a expectativa em torno deles.

Há algum tempo eu vinha escrevendo sobre a falta de inovação nos lançamentos em smartphones, que vinham focando sempre em câmeras e pouco em outros aspecto dos aparelhos, mas será que isso mudou?

Mas vale a pena a atualização do seu S21 ou S22 atuais para as versões mais novas?

Vamos descobrir agora!

Versões do Galaxy S23 – Samsung

A companhia descreve os lançamentos como:

“A câmera mais avançada do Samsung Galaxy S23 Ultra 5G, o desempenho superior para jogos e o design ecologicamente sustentável são encontrados na linha Galaxy S mais inovadora até então”

Então já sabemos quais os pilares mais importantes que devemos observar nesses novos modelos: Câmera, Desempenho e Sustentabilidade.

Câmeras

A Samsung tem uma tradição em boas câmeras desde que resolveu investir nelas a partir do Galaxy S6, que foi uma revolução na construção do aparelho e das câmeras. A empresa tem sim evoluído bastante a cada atualização aumentando o poder de fogo de seu conjunto de câmeras desde a versão mais básica, o S23.

Fonte: Samsung

Os novos conjuntos de câmera da linha se dividem em:

  • S23 e S23+: Três traseiras e uma de selfie de 12 MP. A câmera principal com um sensor de 50 MP, uma grande angular de 12 MP e uma telefoto de 10 MP, com um zoom de até 3x.
  • O poderoso S23 Ultra: equipada com o novo sensor ISOCELL HP2 de 200MP, que promete imagens de alta resolução e uma absurda quantidade de detalhes. Ainda possui um novo sensor ultrawide de 12 MP, e duas telefoto de 10 MP, sendo uma delas com a lente periscópica com zoom de até 10x sem perda de qualidade. A câmera frontal contará com uma sensor de seflie de 12 MP.

Dessa vez, para dar mais seriedade ao conjunto, a própria empresa prometeu que todas as imagens que eram exibidas durante o lançamento foram filmadas e fotografadas utilizando o smartphone mais potente da marca: o Galaxy S23 Ultra. Vale lembrar aqui que a Samsung já pecou algumas vezes nos seus lançamentos quando publicou fotos de bancos de imagens, dizendo que eram de seus celulares.

E, para reforçar ainda mais a estratégia em cima das câmeras, ela fez um feat. com Ridley Scott para lançar um filme desenvolvido exclusivamente com a câmera do celular grandão da empresa, o BEHOLD, que ainda não foi lançado, mas segue o trailer abaixo:

Trailer de BEHOLD, de Ridley Scott em parceria com a Samsung #withgalaxy

Claro que um filme gravado com celulares passa por um processo de pós produção bem elaborado e um bom color grading para que ele tenha aspecto cinematográfico mas, ainda assim, as imagens entregam um trabalho muito bem elaborado.

Falando em fotos, o Nitography, que já vinha sendo trabalhado desde a versão S22 promete que os smartphones da linha possuem uma sensibilidade ainda maior à baixa luz, com uma melhoria significativa entre as imagens da versão anterior e a atual. Confesso que me sinto muito satisfeito com o modo noturno dos celulares da linha S e, se melhoraram, ponto positivo para a coreana.

“O Nightography recebeu aprimoramentos que transformam como a linha Galaxy S otimiza fotos e vídeos em uma ampla variedade de condições de luz. Filmar a sua música favorita em um show, tirar uma selfie à noite ou fazer fotos de um grupo de amigos jantando –  as pessoas podem capturar fotos e vídeos mais nítidas”

Além disso, a empresa promete que os amantes da astronomia conseguirão fazer registros ainda melhores do céu, com o Astrofoto e o app ExpertRaw lançado pela companhia para complementar o app nativo de Fotos, é possível registrar a Via láctea de uma forma mais próxima de uma câmera DSLR. A promessa é grande!

Imagem capturada com o recurso Astrofoto. Reprodução Samsung

Segundo a empresa, os Galaxy S23 trazem, também, autofoco rápido na câmera de selfie e a primeira câmera de selfie Galaxy Super HDR, que aumenta a contagem de quadros por segundo de 30fps para 60fps, para que as imagens e vídeos frontais sejam visivelmente melhores.

As novidades adicionais da câmera incluem:

  • Em situações de pouca luz ou em que desfoques normalmente surgiriam, os vídeos são estabilizados com o estabilizador ótico de imagem (optical image stabilizer, OIS) duplo em todas as direções no Galaxy S23 Ultra 5G.
  • Filmagens ganham aspecto cinematográfico com vídeo em 8K aprimorado a 30 quadros por segundo e um ângulo mais amplo.
  • Uma IA avançada baseada em objetos analisa cada detalhe na captura, até mesmo recursos faciais mínimos, como cabelos e olhos, para refletir cuidadosamente as características dinâmicas de uma pessoa.
  • Para uma experiência de vídeo ainda mais aprimorada, o novo recurso Gravação de Áudio 36011 do Galaxy Buds2 Pro oferece som multidimensional.

Falando em visual, a samsung retirou a caixinha que havia ao redor das câmeras, como fez no modelo S22 Ultra, dando um acabamento mais premium aos smartphones atuais.

S-Pen

Um grande trunfo da linha Ultra, que a diferencia das outras é a S-Pen, com a extinção da linha Note, desde o lançamento do Galaxy S20, a Samsung incorporou a canetinha na Linha S Ultra. Dessa vez ela está inserida no corpo do smartphone e com os já conhecidos recursos que a consagraram.

Galaxy s23 Ultra com S-Pen

Para criadores de conteúdo é uma mão na roda, facilita bastante a vida para edições rápidas que não precisam de computador. O que falta, na verdade, são aplicativos otimizados para o smartphone que justifiquem a aquisição da caneta. Imagina um app no nível profissional do Procreate para Android? Seria a junção perfeita!

Desempenho premium

A Sul-coreana promete um aumento de desempenho de 30% nos seus smartphones a partir de uma parceria inédita com a Qualcomm para a criação do Snapdragon 8 Gen 2 for Galaxy. Focada no criadores de conteúdos e no mercado gamer, essa parceria promete o melhor chip da Qualcomm para um smartphone Galaxy já criado. a promessa parece funcionar bem quando a empresa garante que irá utilizar Inteligência artificial para melhorar os processos do chip e melhorar a performance.

Nisso o iPhone ganha de lavada da Samsung (e outros androids) pois, além de desenvolver o sistema operacional iOs, eles desenvolvem todas as partes do aparelho, o que possibilita uma otimização muito bem refinada e sem engasgos, um dos fantasmas dos fiéis consumidores da marca.

Fonte: Samsung

Resta saber se a Samsung irá empurrar os Exynos para mercados como o Brasil, como tem feito ultimamente e, por mais que eles tenham um desempenho razoável, toda a premissa da marca cai por terra quando lança um produto prometendo um desempenho premium com um chip mediano.

Sobre a bateria, a empresa promete uma performance melhor, com a otimização dos chips, sem alterar o visual minúsculo dos celulares, com 5000mAh na linha Ultra e 3000mAh e 4700mAh nas linhas S23 e S23 Plus respectivamente. Todas as versões suportam carregamento rápido de 45 W com fio, 10 W sem fio (com exceção do S23, que terá carregamento rápido de 25 W com fio)

Reprodução Samsung

Sobre games, a empresa fala que:

Em antecipação ao futuro de realismo digital máximo, o Galaxy S23 Ultra 5G oferece suporte a ray tracing em tempo real para jogos móveis. As pessoas poderão notar renderizações muito mais realistas, graças à tecnologia que simula e rastreia cada raio de luz. Além disso, a câmara de resfriamento de vapor dos Samsung Galaxy, agora maior e em toda linha Galaxy S23 5G, garante sessões prolongadas de jogos sem irão travar a sua experiência.

Cabe lembrar aqui que a Samsung lançou anteriormente uma parceria com a Microsoft e, inclusive, uma assinatura do Xbox GamePass que dava direito a jogas pelo smartphone Samsung alguns dos jogos do console. Testei à época e pareceu bem promissor!

Sustentabilidade

Virou moda falar de sustentabilidade por alguns motivos: Geração de resíduos sólidos que serão descartados na natureza; Um movimento de empresas que estão realmente preocupadas com o seu papel na sociedade de consumo; Marketing de oportunidade.

A Samsung demorou a entender a responsabilidade dela nesse mercado e sempre falou muito pouco sobre isso. A Apple sempre esteve na vanguarda do assunto, seja por marketing ou por preocupação real com suas responsabilidades mas, ainda assim, lançou sempre a discussão.

A Samsung aumentou o uso de materiais reciclados de seis componentes internos no Galaxy S22 Ultra 5G para 12 componentes internos e externos no Galaxy S23 Ultra 5G. A linha Galaxy S23 5G também traz uma maior variedade de materiais reciclados do que qualquer outros smartphone Galaxy, incluindo alumínio e vidro reciclados pré-consumo e plásticos reciclados pós-consumo provenientes de redes de pesca descartadas, barris de água e garrafas de tereftalato de polietileno (PET).

Marketing de oportunidade ou não, é necessário que o tripé da sustentabilidade seja discutido pelos grandes players do consumismo mundial, antes que seja tarde e não tenhamos mais como mudar o rumo da nossa sociedade. Espero que isso seja um assunto cada vez mais relevante para as grandes empresas e deixe se ser apenas uma estratégia de atrair a atenção da mídia que muitas empresas usam. Sustentabilidade é urgente e deve ser reforçada sempre!

Aspectos técnicos, preços e disponibilidade

Todos os dispositivos da série possuem suporte para redes 5G e 4G LTE, eSIM, Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, NFC e porta USB Tipo-C, certificação IP68 de resistência contra poeira e água e virão atualizados para a interface de usuário da Samsung, One UI 5.1, baseada no Android 13.

Os modelos possuem tela Dynamic AMOLED 2X de 6,8 polegadas 2K (3080x1440p) com uma taxa de atualização de 120 Hz, que promete transições mais fluídas. Quanto a resolução, o modelo tem uma densidade de pixels de 500 ppi, suporte para HDR10+ e proteção Gorilla Glass Victus 2, que promete ainda mais resistência.

Veja todas as especificações da série Galaxy S23:

Compare
os Modelos


Galaxy S23


Galaxy S23+


Galaxy S23 Ultra

 TELA

Tamanho6,1 polegadas6,6 polegadas6,8 polegadas
Resolução1080 x 2340 pixels1080 x 2340 pixels1440 x 3088 pixels
TecnologiaDynamic AMOLED 2X, 120HzDynamic AMOLED 2X, 120HzDynamic AMOLED 2X, 120 Hz
ProteçãoCorning Gorilla Glass Victus 2Corning Gorilla Glass Victus 2Corning Gorilla Glass Victus 2

 CÂMERA

Traseira50MP + 10MP + 12MP50MP + 10MP + 12MP200MP + 10MP + 10MP + 12MP
Vídeos8K 24fps, 4K 60fps, 1080p 240fps, 720p 960fps, HDR+8K 30fps, 4K 60fps, 1080p 240fps, 720p 960fps, HDR+8K 30fps, 4K 60fps, 1080p 240fps, HD 960fps, HDR+
Frontal12 MP (f/2.2, wide)12 MP (f/2.2, wide)12 MP (f/2.2, wide)
Detalhes50 MP (f/1.8, wide) + 10 MP (f/2.4, telephoto) + 12 MP (f/2.2, ultrawide)50 MP (f/1.8, wide) + 10 MP (f/2.4, telephoto) + 12 MP (f/2.2, ultrawide)200 MP (f/1.7, wide) + 10 MP (f/4.9, periscope telephoto) + 10 MP (f/2.4, telephoto) + 12 MP (f/2.2, ultrawide)

 ESPECIFICAÇÕES

Sistema OperacionalAndroid 13, One UI 5.1Android 13, One UI 5.1Android 13, One UI 5.1
ProcessadorQualcomm SM8550 Snapdragon 8 Gen 2 (4 nm)Qualcomm SM8550 Snapdragon 8 Gen 2 (4 nm)Qualcomm SM8550-AC Snapdragon 8 Gen 2 (4 nm)
Número de núcleosOcta-coreOcta-coreOcta-core
Clock1×3.2 GHz Cortex-X3 & 2×2.8 GHz Cortex-A715 & 2×2.8 GHz Cortex-A710 & 3×2.0 GHz Cortex-A5101×3.2 GHz Cortex-X3 & 2×2.8 GHz Cortex-A715 & 2×2.8 GHz Cortex-A710 & 3×2.0 GHz Cortex-A5101×3.36 GHz Cortex-X3 & 2×2.8 GHz Cortex-A715 & 2×2.8 GHz Cortex-A710 & 3×2.0 GHz Cortex-A510
GPUAdreno 740Adreno 740Adreno 740
Memória RAM8 GB8 GB8 e 12 GB
Armazenamento interno128 e 256 GB256 e 512 GB256, 512 e 1024 GB
Cartão microSDNãoNãoNão
Bateria3900 mAh4700 mAh5000 mAh
Dimensões146.3 x 70.9 x 7.6 mm157.8 x 76.2 x 7.6 mm163.4 x 78.1 x 8.9 mm
Peso167 g195 g233 g
Portas de conexãoUSB Tipo-C 3.2USB Tipo-C 3.2USB Tipo-C 3.2
REDEGSM / CDMA / HSPA / EVDO / LTE / 5GGSM / CDMA / HSPA / EVDO / LTE / 5GGSM / CDMA / HSPA / EVDO / LTE / 5G
Tipo de cartão SIMDual SIM (2 Nano-SIMs e eSIM, dual stand-by)Dual SIM (2 Nano-SIMs e eSIM, dual stand-by)Dual SIM (2 Nano-SIMs e eSIM, dual stand-by

 RECURSOS

Leitor de DigitalSim, sob a telaSim, sob a telaSim, sob a tela
ResistênciaIP68IP68IP68
RadioNãoNãoNão
Bluetooth5.3, A2DP, LE5.3, A2DP, LE5.3, A2DP, LE
Carregamento sem fioSimSimSim
NFCSimSimSim
GPSGPS, GLONASS, BDS, GALILEOA-GPS, GLONASS, BDS, GALILEOGPS, GLONASS, BDS, GALILEO
ExtrasCarregamento rápido de 25W, Carregamento reverso 4,5WCarregamento rápido de 45W, Carregamento reverso 4,5WCarregamento rápido de 45W; carregamento reverso de 4,5W

Os novos celulares da sul-coreana foram lançados mantendo a mesma tabela (salgada) de preços da linha anterior, partindo de R$5999,00 na versão S23 – a mais básica com 128GB de armazenamento – e chegando a R$12499,00 na versão Ultra com 1TB de armazenamento. Além disso, pela primeira vez, o Brasil foi incluído na pré-venda inicial dos modelos, o que normalmente demorava um tempinho para acontecer.

Tabela de preços da nova linha. Fonte: Samsung

Um ponto bastante positivo nos valores da linha Galaxy: todos os aparelhos tiveram upgrade de armazenamento. Não existem mais versões com 64GB de memória interna, o que é um ponto muito positivo e aumenta o valor agregado da linha. Além disso, na compra até o dia 05/03, o cliente recebe o aparelho com o dobro de memória – se comprar o de 128GB, recebe o de 256GB – e ainda ganha um Galaxy Buds2 pro, o que faz valer ainda mais o valor pago na aquisição. Apple, aprende aí miga.

Promoção de lançamento Galaxy S23

Para você? Vale a pena a troca? Escreva um comentário!

Até a próxima!

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A bola da vez do Design: UX

O assunto não é novidade no mundo acadêmico, mas o tema ganhou o mundo com mais força nos últimos anos. Desde a digitalização acelerada pela pandemia do novo coronavirus, as pessoas têm falado e se preocupado cada vez mas com UX. 

Donald Norman

O pai desse termo é Donald Norman, que já foi o Diretor de Design da Apple na década de 1990 e foi o responsável pela enorme preocupação da empresa com a experiência e a usabilidade dos seus sistemas e produtos, lá atrás ele já dizia que a Experiência do Usuário era o fator importante para o sucesso de um projeto de artefato ou aplicativo. 

Em dois de seus livros, ele aborda os motivos para amarmos ou odiarmos os objetos do nosso cotidiano e batiza essa área, inicialmente, de design emocional.

Seus estudos, inclusive, traziam recomendações de usabilidade para projetos e produtos com o foco na melhoria da experiência de uso, essas recomendações até hoje são referenciadas em vários estudos e guiam os projetos de UX.

Jakob Nielsen, também nas décadas de 1980 e 1990 falava sobre a necessidade de se preocupar com a utilização dos sistemas que vinham surgindo, o tema dele era a usabilidade. Vale lembra que nesse período tudo ainda era bastante novo e os computadores não tinham o alcance que estamos acostumados a ver hoje. Hoje ambos colaboram com seu conhecimento no Norman & Nielsen Group, que trabalha, entre outras coisas, com UX.

Mas essa semente de Norman foi plantada há décadas, germinada por Nielsen e depois amadurecida por outros pesquisadores. O que explica a explosão das vagas e cursos voltados para a experiência de usuário?

A resposta é: pandemia do COVID-19.

Durante o processo de restrição de circulação de pessoas foi necessário criar alternativas para empresas de comércio e serviços. Essas empresas não trabalhavam com internet anteriormente e suas estruturas não eram feitas para isso.  Desde o modelo econômico da empresa até a forma de gestão, nada fluía para a digitalização.

Além disso, pessoas que nunca se interessaram em comprar nada pela internet, precisavam repensar sua estratégia já que, em alguns lugares as restrições de circulação eram maiores. Idosos nunca se imaginaram fazendo compras no supermercado via aplicativo, hoje isso é uma realidade!

Agora imagine um site ou aplicativo não pensado para os mais diversos públicos? Certeza de desastre!

Um idoso não pensa da mesma forma que um adolescente e quando falamos em tecnologia, eles falam línguas bem diferentes. São gerações completamente diferentes, enquanto um viu os computadores surgirem com estranheza, os outros nasceram com uma relativa conexão natural entre os objetos do dia a dia.

Surge ai a necessidade de compreender melhor o usuário e sua experiência!

As empresas perceberam que, se não melhorassem seus sistemas, perderiam clientes e espaço no mercado e poderiam até prejudicar as suas operações do mundo físico. Conheço empresas que, nunca tiveram em seu foco, a possibilidade da digitalização e, em uma semana, foram obrigadas a repensar essa estratégia.

O UX não é um problema para as empresas, é a solução dos problemas que podem chegar para ela e parte de uma premissa básica: EMPATIA. Não digo a empatia vendida aos quatro cantos como filosofia de good vibes, mas a empatia real, de compreender o outro e criar soluções que REALMENTE sejam apropriadas e pensadas para esse público.

E como isso acontece? Perguntando pra o público, simples assim! Claro que existem diversas formas de perguntar, metodologias e processos que são consenso entre os UX Designers, mas é na simplicidade de se preocupar com o outro que surge o grande segredo do UX.

Desde entrevistas estruturadas e questionários eletrônicos, aos Focus Groups e observações de uso, já consagrados pela publicidade desde a década de 1950 que fornecem bases para a criação de personas e cenários que guiarão o desenvolvimento das soluções em design e estão se espalhando por outras áreas. 

Ponto para o Design Thinking que trouxe à luz das outras áreas as metodologias de design e tornou possível que profissionais de muitas outras áreas tivessem uma noção mais ampla das possibilidades do design centrado no usuário. O Marketing, por exemplo, vem criando laços com o UX usando o Costumer Experience, que trata da forma como o consumidor lida com a empresa, o produto e o processo de aquisição dele. Mais uma vez: o cliente em primeiro lugar.

Você tem interesse por essa área? Há uma série de sites e cursos que tratam do assunto, aqui inclusive já há várias publicações a respeito mas aqui deixo algumas sugestões de livros bem interessantes sobre o User Experience:

Donald Norman – O Design do dia a Dia
Donald Norman – Design Emocional
Gulhermo Reis – Fundamentos do UX
Rian Dutra – Enviesados
Travis Lowdermilk. Design Centrado no Usuário: Um guia para o Desenvolvimento de aplicativos amigáveis. 
Cecília Henriques; Denise Pilar; Elizete Ignácio. UX Research com sotaque brasileiro: ou sobre como fazer pesquisa com usuários no Brasil sem apegos acadêmicos ou erros do mercado. 
Steve Krug. Não me Faça Pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade mobile e na web 

A premissa é básica: o seu público importa e é para ele que estamos fazendo tudo, considere ele sempre em sua abordagem, é tudo para, por e com ele. O usuário ou público é o nosso principal foco na criação, lembre que é ele que irá utilizar a sua solução. A experiência de uso dele é que vai dizer se a sua solução foi bem pensada e se atinge 1as necessidades dele.

Essa foi minha estreia aqui no Design Culture, estarei por aqui a cada duas semanas trazendo assuntos relacionados principalmente a Tecnologia e Design. Até breve!

Publicado Originalmente em https://designculture.com.br/a-bola-da-vez-do-design-ux/

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Tendências: de onde vem e para que servem no design?

Seguindo o papo de tendências…

Há várias formas de estudar tendências de mercado e consumo. Uma delas é com agências de estudos de tendências como a WGSN, bureau global de estudos de tendências nos mais diversos segmentos, mais utilizado como referência em muitas empresas de criação.

A Usefashion, bureau brasileiro de estudo de tendências voltado para moda, que publica a revista homônima, direcionada ao mercado local.

A Box 1824 também brasileira, mas que tem uma abordagem mais ampla em estudo de comportamento.

Entre tantos outros com abrangência global ou local que existem. Até a Pantone pode ser utilizada como bureau de tendências como falei no post anterior.

Esses bureaus (ou bureaux) estudam o comportamento humano, dados de mercado, observam mudanças de interesse dos consumidores e traçam previsões que podem ser concretizadas (ou não) em 5, 10, 20 ou mais anos.

Isso serve para que tenhamos um panorama do que podemos criar e de como se direcionará o comportamento do público nos próximos meses ou anos e ajuda bastante no processo de projeto de produtos que têm ciclos mais sazonais como os produtos de moda, design de interiores e objetos de design.

A consultoria desses bureaus é muito importante mas pode ser muito cara para pequenos empreendedores então, o Pinterest – a rede social muito utilizada como moodboard, coleção de imagens com fins de construção de repertório para artistas, designers o entusiastas – anualmente faz um estudo dos interesses dos seus usuários e publica GRATUITAMENTE o Pinterest Predicts.

A publicação reune um apanhado de materiais que traçam um panorama do que os seus usuários estarão consumindo no próximo ano, a versão atual reune tendencias de Moda, Celebração (estamos voltando a celebrar em comunidade), Serviços Financeiros, Entretenimento, Interiores, Viagem, bem-estar, entre outros assuntos.

Para acessar o Pinterest Predict 2023

Cabe aqui lembrar que ter um estudo de um bureau ou um book de tendências em mãos não vai substituir uma coisa muito importante para nós, designers: Conheça o seu público!

Não é porque os Estados Unidos dizem que a tendência é comer marshmallows, que o interior de Pernambuco vai seguir essa tendência.

Cada público tem peculiaridades e é OBRIGAÇÃO do designer conhecer melhor o seu público-alvo.

O estudo de tendências serve para dar um direcionamento ao nosso olhar, mas isso não significa que a tendência irá se concretizar de forma absoluta e inquestionável.

Quem imaginaria os anos de 2020 a 2022 em seus estudos de tendências? Tudo mudou nesse biênio e o que estava planejado nem sempre pode ser executado da forma como foi imaginado.

Ainda assim, as tendências trazem uma certa segurança para os nossos projetos, por saber que, durante determinado tempo, muitas informações que o nosso público receberá por meio de redes sociais e outros meios de massa serão influenciados por elas.

#design #designers #designer #interior #redessociais #moda #tendencias #predicts #fashion #consumo #comportamento #costumer

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Viva Magenta – A cor do ano 2023 da Pantone

Fim de ano e inicio de um novo ano pedem que estejamos atentos às tendências de comportamento, mercado e consumo.

No inicio do mês, como de costume, a Pantone lançou a sua cor do ano para 2023 em uma profusão de imagens interessantíssima e que remete ao otimismo e leveza que o mundo está buscando: o Viva Magenta.

Segundo Leatrice Eiseman, Diretora do Pantone Color Institute:

“PANTONE 18-1750 Viva Magenta galvaniza nosso espírito, construindo e fortalecendo o nosso interior.”

A partir disso, a cor vai direcionar nosso olhar em nossas criações para as paletas que criaremos para nossos trabalhos em conjunto com clientes, fornecedores e parceiros.

Mas em que isso influencia a nossa vida?

A disponibilidade de materiais para trabalho será bem ampla.

Tanto das cores semelhantes à Viva Magenta quanto às paletas que podem ser criadas ou às que a própria Pantone já sugere (sim, eles sugerem paletas para Moda, Interiores, Gráfico e etc).

A moda vai girar em torno disso!

A pantone é uma das maiores fabricantes de pigmentos do mundo, grandes players do mercado de moda compram seus pigmentos a ela, então, a disponibilidade nas lojas de moda será bem parecida com o que a Pantone pensa.

Tenis em parceria entre a Cariuma e a Pantone

Isso significa que eu não posso usar roupas de outras cores? Claro que pode, mas a disponibilidade é bem menor.

E o design de interiores?

Assim como os pigmentos para moda, os pigmentos para interiores sofrem enorme influencia da Pantone. Se você vai comprar seu baldinho de tinta Coral, Suvinil ou Sherwin Williams, vai perceber que as cores propostas na coleção 2023 estarão em consonância com a Viva Magenta.

Mas e o Design Gráfico e Digital? O que eles têm a ver com isso?

Designers criam para pessoas, e essas pessoas dificilmente somos nós. O nosso público é externo e diverso e sofre influência de diversos fatores, inclusive as tendências de mercado e consumo. Se nós nos colocamos fora desse mercado há riscos de desinteresse pelos nossos projetos pois, o público está rodeado de referências trabalhadas na internet, mídias de massa e nos produtos que consomem.

Motodola Edge 30 Fusion – Parceria da Motorola com a Pantone

Não fique alheio à tendência! Estude, conheça e domine.

Não significa que você precisa deixar seus conceitos e conhecimentos fundamenteis do design por conta de uma tendência, mas saiba usá-las ao seu favor.

#design #designers #trabalho #moda #digital #tendencias #consumo #tendencia

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Novos iPads: a produtividade é a palavra da vez

Os tablets não são novidade no mercado de dispositivos eletrônicos, mas eles sempre transitavam pelo limbo entre dispositivos para jogos e entretenimento ou tentativas de tornarem-se produtivos e entrarem no mercado de criação e nas rotinas dos escritórios.

Antes eles se posicionavam como um telefone grande e sem muita utilidade prática além de ver vídeos e jogar em telas maiores, mas essa realidade vem mudando bastante com os novos lançamentos do mercado.

Novos modelos de iPad lançados. Crédito: Apple Newsroom

Com lançamento de novidades no último dia 15 de setembro, além da linha chamada de iPad Pro, que traz maior poder de processamento tamanhos de tela maiores e possibilidades mais avançadas de criação. No evento, o iPad básico e o Air, foram repensados com foco na produtividade do irmão maior.

O Apple Pencil, caneta que possibilita desenhar e escrever na tela dos dispositivos ganha cada vez mais destaques nesses lançamentos e ainda novas funções como reconhecimento de textos utilizando inteligência artificial ainda mais avançada do que já conhecemos.

Fitness+ Crédito: Apple Newsroom

Além dos tablets, a maçã atualizou seu Apple Watch para adicionar a função de oxímetro novas funções de acompanhamento de atividades físicas com o novo serviço Fitness+ que oferece aulas e acompanhamento tanto nos relógios quanto em aparelhos como Apple TV, iPads e iPhones.

Falando em iPhones, eles não foram atualizados neste evento, apenas o seu sistema operacional que recebeu atualizações e começa a ser distribuído para os aparelhos logo em seguida. Há rumores de que a Apple teve problemas com fornecedores por conta da pandemia e isso atrasou o calendário de produção do novo smartphone.

Uma novidade interessante foi o lançamento do Apple Watch SE, o novo smartwatch da empresa com a proposta de ser mais “barato”. Mas isso não significa perda de qualidade, ele teria praticamente a mesma qualidade da versão 5 do relógio, ficando um pouco atrás do novo modelo 6, lançado no mesmo dia.

Apple Watch SE Crédito: Apple Newsroom

Em um evento morno, porém bem feito, a Apple também anunciou o novo serviço tudo-em-um da empresa, o Apple One, que inclui no pacote completo Assinatura do Music, do TV+, do Arcade e do novo Fitness+ com o pagamento de um valor, nos moldes do Amazon Prime.

A Samsung também está atenta às necessidades do mercado e, em agosto havia anunciado o lançamento do seu Galaxy Tab S7, o poderoso que já é conhecido do público, além de atualizar seus dispositivos vestíveis Buds Live e Watch.

Samsung Tab S7. Crédito: Samsung

A grande diferença entre os tablets concorrentes nem é devida a hardware em si mas às possibilidades que a Apple lança em parceria com empresas de software. Se o iPad possui um bom Photoshop e um Pixelmator avançado, além do anúncio do Illustrator para Outubro, a empresa coreana tem dificuldade em disponibilizar aplicativos de boa qualidade para seus tablets, o que pode causar resistência em pagar os altos preços dos dispositivos novos.

A Apple sempre teve um histórico de fechar grandes parcerias para garantir o interesse em seus dispositivos, a empresa assumiu o protagonismo criando ferramentas e tecnologias que apoiaram os profissionais da área desde a década de 1990. A Samsung ainda engatinha nessa estratégia mesmo com o lançamento do Premiere Rush em seus dispositivos anteriormente.

Com os lançamentos recentes, os sinais de um novo fôlego no mercado de tablets ficam mais claros e as funcionalidades deles estão sendo cada vez mais aprimoradas. Há tablets mais avançados como o Surface da Microsoft mas, como a empresa do Windows não lança seus produtos aqui no Brasil, fica complicado falar mais sobre eles.

Marcos Tenório é Designer, Sócio da Kalulu Design&Comunicação, doutorando em Design de Artefatos Digitais pela Universidade Federal de Pernambuco e Professor na UNIFG. 

Publicado originalmente no SiteRG

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Games: a brincadeira virou coisa séria

O mercado de games mudou bastante desde o surgimento, na década de 1980, deixando o posto de diversão para crianças para tornar-se um mercado multimilionário que chama a atenção de grandes empresas e estúdios de hollywood.

Aquela tecnologia voltada para diversão rápida e sem compromisso do início da década de 1980 mudou completamente e tornou-se um mercado bastante interessante para empresas de tecnologia e entretenimento.

A brincadeira começou, na verdade bem antes, pesquisadores de várias universidades, incluindo o MIT (Massachusetts Institute of Technology) buscavam criar possibilidades para a máquina recém criada e ainda nada popular: o computador. Assim, programaram jogos simples como o jogo da velha ou jogos matemáticos para conhecer as possibilidades da máquina que vinha sendo desenvolvida.

O primeiro console de videogame da história foi o Odyssey, da magnavox, que poderia ser conectado à TV para ser jogado com o joystick conectado à máquina principal. Em seguida começam a surgir novas empresas como a Namco e o Atari, bastante conhecido por nós aqui no Brasil, que traziam jogos rápidos, para distração e sem um enredo envolvente.

Nintendo Entertainment System.  Crédito: Pexels

Só depois a Nintendo pensou diferente e os jogos começaram a se apresentar com narrativas mais sofisticadas e contar histórias mais envolventes. Em Donkey Kong, o personagem Mário surgiu com a meta de salvar a sua namorada do gorila gigante e, por mais simples que pareça, isso foi uma grande evolução, que mudou a história dessa indústria.

A Nintendo reinou por um bom tempo no mundo todo e, com o crescimento dela, surgiu também a SEGA, ambas japonesas, que dominaram o setor durante praticamente toda a década. A SEGA teve sucesso comercial enorme no Brasil com o Master System e depois com o Mega Drive e claro, com seu porco-espinho Sonic, que ainda tem títulos atuais em lançamento.

Em uma tentativa de parceria com a Sony, a Nintendo chegou a projetar um novo videogame, mas por questões contratuais, decidiu seguir sem a parceria no mercado. Surge assim o projeto do Playstation, que colocou a Sony como player desse mercado lucrativo. Pela primeira vez, ao invés de cartuchos, os jogos eram carregados em cds.

Controle do Playstation 4. Crédito: Pexels

O Playstation, até hoje é um sucesso absoluto e recentemente anunciou a versão 5 do console que conquistou o mundo inteiro. Mas o segredo vem, além da boa tecnologia, dos jogos exclusivos lançados para a plataforma. Histórias épicas como God of war têm histórias dignas de cinema comandadas pelo jogador, em sua casa. 

Esse sucesso de grandes jogos e histórias virou o grande diferencial dos consoles atuais. Hoje a Sony carrega os títulos de God Of War, Shadow of Colossus, Uncharted e The Last of Us – que acaba de ser anunciado como série na HBO. Esses títulos possuem uma legião de fãs pelo mundo e carregam histórias bem construídas, que não devem nada a filme nenhum.

The Last of Us – Part II. Crédito: Divulgação

O seu maior concorrente, o XBOX é o mais novo dos consoles, surgido em 2001, foi criação da Microsoft para aproveitar a tecnologia do DirectX para jogos, já oferecida no windows e bastante aceita pelo mercado há anos. Mas ainda assim o console americano só veio ganhar alguma relevância na segunda edição, chamada de 360 por inserir um dispositivo detector de movimentos: o Kinect.

A Microsoft também anunciou a nova edição do console, chamada de Xbox Series X que, tecnologicamente é similar ao PS5 mas traz outros exclusivos no seu catálogo como Forza Horizon, Minecraft, Sea of Thieves, Gears e Halo – que também já virou série há alguns anos. Recentemente a empresa ainda anunciou um serviço de streaming de Jogos, chamado de Game Pass, no qual o assinante tem acesso a cerca de 100 jogos da plataforma sem pagar nada além da assinatura.

Controle Xbox One. Crédito: Pexels

A Nintendo continua em atividade e lançando dispositivos e os nostálgicos jogos do Super Mario, exclusivos da plataforma. Seu diferencial é a mobilidade, o console mais novo da empresa é o Nintendo Switch que possui tela e controles em um pequeno dispositivo e pode ser levado para qualquer lugar.

Títulos multiplataforma como Assassin’s Creed, Tomb Raider, Resident Evil e Diablo, carregam cifras astronômicas para suas produtoras. A Newzoo estima que o setor de games em geral (que inclui os games em dispositivos móveis) crescerá 9,3%, atingindo US$ 159,3 bilhões (os games para dispositivos móveis ficam com quase metade da fatia: US$ 77,2 bilhões e o seu crescimento é estimado em 13,3%).

Assassin’s Creed Valhalla. Crédito: Divulgação

Essas projeções já incluem a crise gerada pela pandemia do coronavírus, que não atingiu o mercado gamer, afinal os jogadores estavam em casa, com mais tempo para jogar e mais jogos para comprar. 

Correndo paralelamente à concorrência dos consoles estão franquias como League of Legends, da Tencent que vêm despertando interesse até do mundo dos esportes por conta de suas competições sempre lotadas e lucrativas. O lucro apenas dessa empresa, considerada a terceira do mundo é em torno de 4 bilhões durante o período da quarentena.

O Brasil ainda engatinha nesse mercado somos o 13° produtor mundial de games, o censo da indústria brasileira de jogos digitais fez um levantamento e chegou à conclusão que foram produzidos 1718 jogos, divididos entre plataformas móveis (43%),  computadores (24%), plataformas de realidade virtual ou aumentada (10%) e consoles (5%).

O antigo Ministério da Cultura buscava incentivar o desenvolvimento de games com editais de apoio mas o último edital foi publicado em 2018 e, desde que perdeu o status de ministério, não houve nenhum movimento mais robusto de incentivo a essa indústria.

Porto Digital – Crédito: Divulgação

Os profissionais autônomos ou empresas pequenas que participam de incubadoras como o Porto Digital, são os principais desenvolvedores de jogos digitais, mas dependem muitas vezes de apoio estrangeiro. Ainda assim algumas empresas persistem no mercado nacional. 

A Daisu Games é uma dessas que desenvolve games de tabuleiro para PCs, dispositivos móveis e consoles. Há 5 anos no mercado, possui jogos distribuídos pelo mundo e o seu principal mercado é a China. Entre os seus títulos, estão disponíveis Akhbeth, Unearth, Infamy e Between Two castles que teve 300 mil donwloads somente na no país asiático. 

Segundo Harry Florêncio, CEO da Daisu “desenvolver jogos no mundo já é um desafio bastante grande” para ele “jogos são uma das atividades mais complexas no meio de entretenimento, porque precisa integrar toda a parte artística e a tecnologia para funcionarem em conjunto e no fim gerar uma experiência harmoniosa. No Brasil, o desafio é ainda maior por falta de acesso a investimentos e mão de obra especializada”.

Between Two Castles. Crédito: Divulgação

Sobre o sucesso inesperado fora do país, ele diz que “o principal público continua sendo o mercado externo, dos Estados Unidos à China. Não é tão comum focar as produções no Brasil, pois quando divulgamos os jogos em inglês, eles conseguem um alcance muito maior. Ainda assim, os nossos jogos são sempre traduzidos para português.”

Alguns profissionais percebem a dificuldade em desenvolver no Brasil e migram para países como o Canadá, que tem umas das grandes produtoras de games do planeta, como a UBISOFT, detentora da marca Assassin’s Creed, que já lançou 7 versões do game, além de livros e um filme. 

Em amplo crescimento e com grandes oportunidades, os games estão se tornando cada vez mais complexos e densos. As narrativas antes infantis e simples ganharam enredos que nem sempre o cinema é capaz de acompanhar, graças à sua quantidade de camadas e possibilidade de caminhos múltiplos a serem percorridos.

Apple Arcade. Crédito: Apple

O mercado mobile anda bastante interessado nesse filão. A Apple anunciou seu serviço de assinatura de jogos, chamado de Apple Arcade, assim como no Xbox Game Pass, o assinante tem acesso a cerca de 100 jogos nos dispositivos da maçã. Não é a primeira vez que a empresa se aventura pelos jogos, inclusive já tentou lançar um console próprio que teve vendas muito baixas e uma vida muito curta.

O google também lançou o seu serviço de jogos, mas diferente das duas empresas, não cobra assinatura mensal, apenas cobra por título jogado com direito a assinatura premium que oferece uma banda de streaming maior. Apple e Microsoft já disponibilizam seu serviço no Brasil, Google ainda não tem previsão.

A Samsung se uniu à Microsoft em seu evento de lançamento Unpacked 2020 e, além de lançar seus novos smartphones Note 20 e Note 20+, além de tablets e acessórios, lançou o serviço de streaming de jogos com integração ao Xbox Game Pass que permite jogar os 100 títulos do serviço nos dispositivos da coreana. 

Unpacked Samsung. Crédito: Divulgação

Ao contrário dos problemas enfrentados pelo cinema e outros serviços durante a pandemia do coronavírus, o mercado de games segue em ascensão e ainda deve apresentar novidades de players como a Nintendo. 

Seja pelo smartphone, pelo PC ou pelo console, o game faz parte da cultura do século XXI e isso tende a crescer, principalmente entre os mais jovens. Os novos consoles da Microsoft e da Sony devem chegar até o fim do ano para aquecer as vendas de Natal e figurar nas listas de desejo de muita gente pelo mundo. Preparemos os cofrinhos (os preços não devem ser nada baixos) e que comecem os jogos, literalmente.

Publicado no Site RG

Marcos Tenório é Designer, Sócio da Kalulu Design&Comunicação, mestre em Design de Artefatos Digitais pela Universidade Federal de Pernambuco e Professor na UNIFG. 

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Os desafios da educação na quarentena

Por Marcos Tenório

Que nós estamos na era da informação imagino que todos perceberam, mas nós nunca imaginamos que um dia dependeríamos apenas da internet para tudo. É isso que tem acontecido durante esses tempos de pandemia, atividades como a velha ‘sair para jantar’, os ‘encontros entre amigos e familiares’ e até os ‘estudos’ tiveram que se readaptar à realidade.

A educação a distância não é novidade no mundo mas, cabe aqui diferenciá-la do ensino remoto. Enquanto a primeira tem metodologia própria, pensada na realização de atividades e de construção do conhecimento, a segunda é uma adaptação da sala de aula, que mudou de um lugar concreto para o virtual, sem uma metodologia diferente.

As escolas e universidades não imaginavam que passaríamos por um período de confinamento tão grande e tiveram que se adaptar com as possibilidades que tinham em mãos. Algumas, que já ofertam educação a distância conseguiram ferramentas mais apropriadas, mas outras delas usaram até lives no Instagram e no Youtube para isso.

Foto: Pixabay

O ensino remoto simplesmente aconteceu, ninguém estava preparado, nem os professores, que precisaram se adaptar às formas diferentes de ensinar e criar novas atividades e viram suas casas serem invadidas com uma nova rotina de horários e de cuidados com espaços.

A carga de trabalho em home office para professores e coordenadores também foi uma reclamação constante. A falta de um simbólico fim de expediente, por vezes deixava os professores sobrecarregados de demandas e reuniões, além das aulas que já eram bem desgastantes.

Há vários casos de professores que foram atrapalhados por filhos e animais domésticos durante as aulas, afinal a rotina do trabalho invadiu as casas e não o contrário e as crianças não entendem bem como funciona isso, muito menos os pets.

Os estudantes também tiveram suas vidas completamente mudadas com essa nova dinâmica. Ao invés de irem às escolas e faculdades, tiveram suas casas invadidas por aulas que tentavam suprir uma necessidade emergencial, além da falta da convivência em grupo e com os amigos.

Foto: Pixabay

Em uma geração que nasceu conectada, imaginamos que não haveria dificuldade em adaptação da nova realidade virtual. Estávamos enganados! Os estudantes, antes conectados o tempo inteiro, agora têm dificuldade em concentrar-se e em motivar-se para assistir às aulas e desenvolver os trabalhos solicitados.

Pais também tiveram dificuldades e se sentiram sobrecarregados com a quantidade de atividades que teriam que orientar em casa e, muitas vezes, os filhos mais jovens sequer prestavam atenção às aulas com tantos estímulos externos.

Mas porque isso aconteceu? Alguns especialistas dizem que os estudantes sentem falta das relações construídas nas escolas e universidades e que isso era o motor motivacional deles. Além disso, durante a aula, eles estavam imersos em um ambiente controlado e focado. O contrário de suas próprias casas, repletas de interrupções.

Em alguns casos, o artefato utilizado para assistir às aulas era o único disponível na casa e, quando havia mais de um estudante ou essa ferramenta era utilizada por outra pessoa da residência para trabalho, as coisas ficavam ainda mais complicadas.

Foto: Pixabay

Além disso, a educação remota exige maturidade e foco, além de automotivação. Isso é bem raro em crianças e adolescentes, principalmente em um processo que não houve adaptação. O artefato que simbolizava a diversão, tornou-se ferramenta de estudo e essa ressignificação não é tão simples de acontecer.

Não bastasse isso, a internet começou a passar por problemas de estabilidade constantes, mundialmente, ao ponto que provedores de streaming, como a Netflix, decidiram diminuir a qualidade dos vídeos para não piorar a situação. Com mais gente conectada em casa, mais internet era usada e isso virou um gargalo na nossa, já lenta, internet.

Segundo a Anatel, o consumo de dados aumentou em cerca de 50% durante esse período, é como se tivéssemos uma estrada simples de asfalto e o tráfego crescesse 50% de uma hora pra outra. Ou seja: tudo engarrafado. Com isso, o número de reclamações em serviços de proteção ao consumidor dispararam e o número de pessoas que trocaram de provedor aumentou bastante também.

Ainda não enxergamos uma luz nesse túnel, pois, mesmo com medidas de reabertura, as aulas presenciais ainda não são pensadas como possíveis de liberação, em salas que muitas vezes comportam mais de 100 alunos. Isso seria um enorme vetor de contaminação, que faria explodir ainda mais o número de infectados no país.

Não sei se ainda teremos um semestre completo sem aulas presenciais, mas pelo menos até setembro, poucas instituições irão se arriscar a mudar a atual situação, para não serem responsabilizadas. Sem falar que, com o retorno, sem uma vacina ou remédio realmente eficaz, vai ser necessário pensar uma nova distribuição de salas de aula e a criação de uma rotina de um novo normal, que passa longe da normalidade.


Foto: Pixabay

Por outro lado, esse período remoto serviu de experiência para descobrir novas possibilidades para as escolas e universidades no país, que sempre foram resistentes à digitalização. Em um período onde quem não se conectou, sumiu, muito aprendizado aconteceu de todos os lados e muita atualização profissional também.

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